Startup z siedzibą w Seattle Laboratoria świadome na żywo zebrała 4,8 miliona dolarów w rundzie finansowania zalążkowego, aby kontynuować prace nad platformą do zarządzania opiniami dla twórców gier o tej samej nazwie.
Rundę prowadził Transcend, z udziałem A16Z GAMES SPEEDRUN, Lifelike Capital i aniołów biznesu Patricka Wyatta, Luisa Villegasa, Michaela Evansa, Chacko Sonny, Eden Chen, Seth Sivak, Brendan Mulligan, Curt Bererton, Brian Vesce i Todd Hooper .
Platforma zarządzania Live Aware została zaprojektowana jako kompleksowy zestaw narzędzi dla twórców gier wideo, skupiający się głównie na procesach, które pozwalają programistom uzyskiwać lepsze opinie, szybciej wykonywać iteracje i pracować w ścisłej komunikacji ze społecznością graczy i testerów.
„Odbiorcy są niezwykle zróżnicowani” – współzałożyciel i dyrektor generalny Seana Vesce’a mówi GeekWire, „a coraz więcej programistów zdaje sobie sprawę z (wartości) tworzenia gry wspólnie z publicznością już na najwcześniejszych etapach tworzenia. Jeśli możesz przedstawić wersje swojej gry i swojej wizji prawdziwym ludziom i pozwolić im zagrać, te informacje są naprawdę pomocne.
Vesce to wieloletni twórca gier, który pracował dla Crystal Dynamics nad kilkoma grami z branży Tomb Raider szereg. Ostatnio był dyrektorem kreatywnym ds Nigdy samniezależna gra wideo z 2014 roku, która odniosła sukces krytyczny i komercyjny, oparta na folklorze rdzennych mieszkańców Alaski w świecie rzeczywistym.
„Niektórzy nazywają to rozwojem zorientowanym na gracza lub „sterowanym przez społeczność” – mówi Vesce. „Zasmakowaliśmy tego już na początku Nigdy sam projekt. Stworzyliśmy tę grę niemal całkowicie we współpracy ze społecznością rdzennych mieszkańców Alaski… nieustannie dzieliliśmy się naszą pracą, zabiegaliśmy o pomysły i uzyskiwaliśmy ich uwagi”.
Vesce kontynuuje: „W ten sam sposób twórcy gier pracujący wraz ze swoją społecznością nad kolejną grą akcji mają znacznie większe szanse na sukces”.
Pozostali współzałożyciele Live Aware są szefami produktu Nathana Wheelerabyłego nauczyciela w Seattle, który następnie pracował w niezależnym studiu w Seattle bardzo, bardzo statek kosmicznyi dyrektor ds. technologii Dave’a Bergerawspółzałożyciel i były dyrektor techniczny spółki zależnej Microsoft 343 Industries (obecnie Studio Halo).
Live Aware powstało w wyniku uświadomienia sobie przez Vesce’a i Bergera, że nie istnieją narzędzia, dzięki którym inne studia mogły przyjąć takie samo podejście nastawione na gracza, z którym wcześniej współpracowało Nigdy sam. Platforma Live Aware została zaprojektowana tak, aby umożliwić programistom prezentowanie swoich gier społeczności, uzyskiwanie informacji zwrotnych i wdrażanie wyników „niemal w czasie rzeczywistym”.
Jednym z głównych narzędzi służących do tego jest sztuczna inteligencja. Podczas typowej sesji testowej gry wideo testerzy i ochotnicy generują góry danych i materiałów filmowych, z których tylko względna część jest w ogóle użyteczna.
Dzięki Live Aware testerzy gier będą nagrywać siebie podczas gry w konfiguracji przypominającej film z reakcji na YouTube. Ich reakcje wokalne na to, czego doświadczają, dają LLM Live Aware coś, na czym może się skupić, dzięki czemu może skanować cały materiał filmowy, archiwizować go i dostarczać programistom wszystkie najbardziej przydatne informacje w postaci zwykłego pliku tekstowego. Jest to kompleksowe rozwiązanie dla procesu, który zwykle jest wykonywany jako zbiór wielu, nieinteraktywnych procesów.
„Szkoda, że nie miałem tego podczas tworzenia Aureola”, Berger mówi GeekWire.
Inne usługi świadczone w ramach platformy Live Aware obejmują automatyczne tłumaczenie na 30 języków oraz integrację z innymi narzędziami do tworzenia gier, takimi jak Unity, Unreal Engine, Slack, Discord i od zeszłego miesiącaponiedziałek.com.
Live Aware jest obecnie używany w kilku studiach na całym świecie, w tym w Krafton (Pole bitwy PlayerUnknown), GSC Game World (w nadchodzącej wersji STALKER 2) i niedawny start-up Believer z Los Angeles. Według Vesce i Bergera firma planuje uruchomić w 2025 roku plan refinansowania dla Live Aware, aby platforma była dostępna dla programistów na wszystkich poziomach finansowania.