Tegoroczne Penny Arcade Expo w Seattle rozpoczęło się w zeszłym tygodniu prezentacją główną CEO Microsoft Gaming, Phila Spencera, która skupiła się na pięciu grach wideo, które wpłynęły na niego i jego karierę. Weteran branży gier rzucił również światło na niektóre kulisy decyzji, które podjął, a które mogły zmienić bieg historii gier wideo.

Prezentację zakotwiczył Andrzej Reneproducent, podcaster i prezenter przed kamerą, który zna Spencera od ponad dekady. Tematem prezentacji było „Gry, które ukształtowały moją podróż”: kilka gier wideo, które miały duży wpływ na Spencera, zawodowo i/lub osobiście.

„(Gry) były częścią mojego życia odkąd byłem małym dzieckiem” – powiedział Spencer. „Jako dzieciak, który nie był sportowcem w szkole, który był trochę introwertykiem, znalazłem swoją przestrzeń w świecie gier wideo. Następnie, gdy społeczność się rozrosła, gdy znalazłem innych ludzi, którzy grali w szkole, stało się to kształtującą częścią mojego życia”.

Lista Spencera składała się z utworów z 1982 r. Robotron 2084, Lata 1983 Jeden na jednego: Dr. J kontra Larry Bird, 1997 Ultima Online, 2006 rok Koła zębate wojnyi 2014 roku Przeznaczenie.

W ten sposób rozmowa przeniosła się na wczesne lata Spencera, gdy był stałym bywalcem lokalnego salonu gier w południowej Kalifornii, poprzez czasy, gdy pracował pod okiem Eda Friesa w firmie Microsoft, aż do jego obecnego stanowiska szefa działu Xbox.

Spencer opisuje Robotron 2084 jako „najlepszą grę wszech czasów” i „początek mojej miłości do tego, czym gry mogą być”. Kiedy był studentem college’u na Uniwersytecie Waszyngtońskim, Spencer często spędzał noce w sklepie 7-11 w pobliżu kampusu, grając w Robotron maszyna. W rzeczywistości scena arcade lat 80. była pierwszym doświadczeniem Spencera ze społecznością zbudowaną wokół gier wideo.

„Kiedy myślę o tym, jak zaczęła się moja przygoda z grami wideo, to myślę, że wszystko zaczęło się od chodzenia do salonów gier, grania w gry, rozmawiania z graczami i oczekiwania na to, jaki nowy sprzęt pojawi się w sprzedaży” – powiedział Spencer.

W domu Spencer regularnie grał w koszykówkę na Commodore 64 Jeden na jedenwybierając Juliusa Ervinga, aby stanął do walki z Larrym Birdem swojego ojca. Chociaż sam Spencer nie był wówczas wielkim fanem NBA ani koszykarzem, to był jego pierwszy raz, kiedy zobaczył osobę ze świata rzeczywistego odzwierciedloną w grze wideo, a także jego pierwsze doświadczenie z grami z członkiem rodziny.

„Pokazało mi, że gry nie dotyczą tylko moich przyjaciół, ale także czegoś, co możemy robić jako rodzina” – powiedział Spencer. „Myślę, że obserwowanie, jak dzieci podejmują decyzje w grach wideo, to świetne doświadczenie edukacyjne. …To bezpieczny sposób, aby dzieci zobaczyły, co oznaczają wybory. Moje córki są teraz dużo starsze, ale nadal gramy Morze złodziei razem.”

Phil Spencer, po lewej, w wywiadzie przeprowadzonym przez Andreę Rene. (Zdjęcie GeekWire / Thomas Wilde)

Spencer również grał Lochy i Smokico doprowadziło go do D&D-wpływowe gry RPG na PC z lat 80. i 90. To z kolei skłoniło go do sprawdzenia testów beta przełomowej gry MMORPG Richarda Garriotta Ultima Online w 1997 roku, wtedy to Spencer po raz pierwszy zetknął się z koncepcją gier masowych online.

To sprawiło, że Spencer zaczął uczestniczyć w innym rodzaju społeczności niż w czasach gier arcade. Chociaż nigdy nie dołączył do żadnej gildii ani nie nawiązał żadnych kontaktów w świecie rzeczywistym ze swoimi kolegami, Ultima Online Wiedza graczy, że w świecie gry istnieją inni gracze i mogą go zmieniać, wywarła znaczący wpływ na Spencera.

Kilka lat później Spencer był w zespole Microsoftu pracującym nad konsolą do gier wideo Xbox 360. Około 2002 roku po raz pierwszy usłyszał o grze, która była w trakcie opracowywania w Epic pod nazwą kodową „Warfare”. Projekt ten ostatecznie stał się Koła zębate wojny„zabójcza aplikacja” na konsolę 360, która zapoczątkowała jedną z najpopularniejszych serii gier na konsolę Xbox.

Koła zębate jest właściwie pierwszą grą, którą podpisał mój zespół”, powiedział Spencer. „Odziedziczyłem wiele gier, które przyszły, jak Bajkaże to ja byłem odpowiedzialny za doprowadzenie sprawy do końca, ale Koła zębate była naprawdę pierwszą dużą decyzją”.

Jednak nie była to łatwa decyzja. Koła zębate wojny miał wysoki budżet na produkcję gier wideo w tamtym czasie, więc podpisanie umowy było postrzegane jako znaczne ryzyko. Jednak oprogramowanie Unreal Engine 3 firmy Epic szybko zyskiwało popularność wśród twórców gier, co sprawiło, że kluczowe było, aby gry stworzone przy użyciu Unreal odniosły sukces na platformie Xbox.

Doprowadziło to do bezpośredniej współpracy firmy Microsoft z Epic nad grą ekskluzywną dla konsoli Xbox w 2005 r. Nierealne Mistrzostwa 2co Spencer uważał za kamień milowy na drodze do Koła zębate wojny.

„Chodzi o to, że kiedy faktycznie doszliśmy do punktu podpisania, Koła zębate, Pamiętam, jak wchodziłem do biura Eda (Friesa) — powiedział Spencer. — Były dwie gry, które mogliśmy podpisać, a mnie nie było stać na podpisanie obu. Ed po prostu odwrócił się do mnie i powiedział, że powinienem zadzwonić.

Spencer ostatecznie poszedł z Koła zębate wojnyze względu na nacisk na rozgrywkę kooperacyjną i „pasję” głównego projektanta, Cliffa Bleszinskiego. Ze względu na wysokiej klasy grafikę i status systemu ekskluzywnego dla Xbox 360, Spencer argumentował za przeprojektowaniem konsoli.

„To była gra, która wpłynęła na naszą decyzję dotyczącą pamięci dla 360” – powiedział Spencer. „Wyborem miało być mniejsze wykorzystanie pamięci RAM. Zebraliśmy się wszyscy – J. Allard, Ed, Peter (Moore), wszyscy w jednym pomieszczeniu – i wprowadziliśmy Koła zębate aby pokazać, co możemy zrobić z dodatkową pamięcią RAM, którą możemy umieścić w Xboksie 360.”

Spencer kontynuował: „Koszt był naprawdę znaczący. Zakład polegał na tym, że sprzedasz dziesiątki milionów tych rzeczy, a każdy dodatkowy dolar, który ta dodatkowa pamięć RAM (koszt) lepiej się zwróci. Myślę, że tak się stało”.

Koła zębate wojny doprowadziła do trwającej współpracy między Microsoftem a Epic, która doprowadziła do powstania trzech kolejnych gier z serii. Następnie Microsoft kupił prawa do Koła zębate od Epic, które skupiło się na projekcie, który miał stać się Fortnitei odwrócił się Koła zębate do studia, które później zyskało nazwę Coalition.

Dyskusja na temat jego historii z Koła zębate doprowadziła do historii o innej okazji, jaką miał Spencer. Tym razem jednak ją zmarnował, a w efekcie potencjalnie zmienił historię amerykańskiego przemysłu gier.

Bungie, z siedzibą w Bellevue w stanie Waszyngton, zostało przejęte przez Microsoft w 2001 r. przed premierą pierwszego Xboksa. Następnie zdefiniowało na nowo strzelankę pierwszoosobową Halo: Combat Evolvedi Aureola seria stała się kamieniem węgielnym konsoli Xbox.

Po wyprodukowaniu czterech gier w Aureola serii, Bungie odkupiło się od Microsoftu i w 2010 r. stało się niezależne. Kilka lat później firma zaczęła szukać partnera wydawniczego do wydania oryginalnej gry Przeznaczenie.

„Wokół mnie jest tyle mieszanych emocji Przeznaczenie”, powiedział Spencer. „Oczywiście, Bungie było częścią Microsoftu, kiedy zaczynałem w Xbox. Dzieliłem piętro z Alexem Seropianem i Jasonem Jonesem w budynku, w którym byliśmy w Redmond. Nauczyłem się mnóstwa rzeczy, po prostu przebywając w pobliżu Bungie, o tym, jak tworzyć gry”.

Boisko do Przeznaczenie natknął się na biurko Spencera, ale on je ominął, zauważając, że walka w Przeznaczenie nie od razu się z nim pogodził. Bungie później nawiązało współpracę z Activision, aby wydać Przeznaczenie w 2014 roku, przed przeprowadzką do samodzielne wydanie serii w 2019 roku.

W podobnym duchu Spencer otrzymał wczesną propozycję od bostońskiego studia Harmonix, ale ją odrzucił, powołując się na cynizm w idei gry, która wymagałaby specjalnych kontrolerów. Harmonix stworzył popularną grę międzyplatformową Bohater gitary I Zespół rockowy franczyzy.

Gdyby któraś z tych serii była ekskluzywna dla Xboxa, mogłoby to mieć przełomowe znaczenie dla siódmej generacji konsol do gier. Bohater gitary była prawdziwą sensacją, mimo że wymagała własnego, specjalistycznego kontrolera, a pierwsza odsłona gry, z 2005 r., była dostępna wyłącznie na PlayStation 2. Przeznaczenie i jej kontynuacja słynęły z tego, że nie były zależne od platformy, do tego stopnia, że ​​początkowo obie gry miały ekskluzywną zawartość zależną od tego, na jakiej platformie użytkownik w nie grał.

Chociaż obecnie Xbox nie stosuje modelu wyłączności systemowej, który do tej pory definiował rynek konsol, możliwe jest, że ekskluzywne wersje Przeznaczenie I Bohater gitary/zespół rockowy mogło to zmienić. Mogło to również ograniczyć ogólny sukces obu franczyz. Tak czy inaczej, mogło to zmienić kierunek projektu Xbox w ciągu ostatniej dekady.

Pod koniec prezentacji Rene poprosił Spencera o podzielenie się swoimi nadziejami związanymi z nową generacją gier wideo.

„Kiedy zacząłem grać w gry wideo, takie jak RobotronNie miałem pojęcia, że ​​istnieje branża, w której mógłbym pracować. Teraz jest to branża, która zatrudnia setki tysięcy ludzi i ma ogromne konwencje, takie jak PAX. Można w ten sposób zbudować źródło utrzymania”, powiedział Spencer.

Kontynuował: „Jako dzieci, zaczynasz pytać: 'Co jest potrzebne? Co muszę zrobić?’ Pytają mnie o to cały czas. Fajne jest to, że teraz możesz być pisarzem. Możesz być artystą, możesz być programistą… jest tak wiele rzeczy do zrobienia. Gry dzisiaj są prawdziwymi formami sztuki z tak wieloma różnymi dyscyplinami, które łączą się, aby stworzyć coś wyjątkowego”.



Source link